ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆರಿಸುವುದು: ಹೊಳಪು, ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ ಓಎಕೆ ಎಲ್ಇಡಿ

ಹೊಳಪನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು, ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಬೀಮ್ ಕೋನಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಎಂದು ತಿಳಿಯಿರಿ.

ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಆರಿಸುವುದು: ಹೊಳಪು, ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಿ

ವಿಷಯ ಕೋಷ್ಟಕ

    ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗೆ ಬೀಮ್ ವಿತರಣೆ, ಶೀಲ್ಡಿಂಗ್, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಫಿಕ್ಚರ್ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವ ಮೂಲಕ ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆರಿಸಿ, ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಎಸೆಯುವ ದೂರವನ್ನು ಆರೋಹಿಸಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕು ಗುರಿಯನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗ್ಲೇರ್, ಸ್ಪಿಲ್ ಲೈಟ್ ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಎರಡು ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ ಗಳು ಒಂದೇ ರೀತಿಯ ಲ್ಯೂಮೆನ್ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ನೀಡಬಹುದು ಆದರೆ ಅದೇ ಹೊರಾಂಗಣ ಸೈಟ್ ನಲ್ಲಿ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶಗಳನ್ನು ನೀಡುತ್ತವೆ. ಬೀಮ್ ವಿತರಣೆ, ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನ ಅಥವಾ ಗುರಿಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ, ಮತ್ತು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತಲುಪುವ ಬೆಳಕು ಹೊಳಪು, ಚೆಲ್ಲುವ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಏಕರೂಪತೆಯೊಂದಿಗೆ ಬದಲಾಗಬಹುದು. ಇದಕ್ಕಾಗಿಯೇ ವ್ಯಾಟೇಜ್ ಮತ್ತು ಲ್ಯೂಮೆನ್ ಗಳನ್ನು ಎಂದಿಗೂ ಸ್ವಂತವಾಗಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಾರದು.

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವಿನ್ಯಾಸ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ಈ ಅನುಕ್ರಮವನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತದೆ: ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ → ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ → ಬೀಮ್ ವಿತರಣೆ → ಏಕರೂಪತೆ → ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಪರಿಶೀಲನೆಯನ್ನು ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡು → ಗ್ಲೇರ್ ಮತ್ತು ಸ್ಪಿಲ್ ಕಂಟ್ರೋಲ್ → ಗುರಿಯಾಗಿಸಿಕೊಂಡಿದೆ.

    ಆಂಟಿ-ಗ್ಲೇರ್ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಪ್ರವಾಹ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೇಗೆ ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ?

    ಆಂಟಿ-ಗ್ಲೇರ್ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ವೀಕ್ಷಕರನ್ನು ನೇರವಾಗಿ ತಲುಪುವ ಅಥವಾ ಅನಗತ್ಯ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುವ ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವಾಗ ಅಗತ್ಯವಾದ ಪ್ರದೇಶದ ಕಡೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಬೆಳಕನ್ನು ನಿರ್ದೇಶಿಸುವ ಮೂಲಕ ಪ್ರವಾಹ ಬೆಳಕನ್ನು ಸುಧಾರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್, ಶೀಲ್ಡಿಂಗ್, ಫಿಕ್ಚರ್ ಪ್ಲೇಸ್ಮೆಂಟ್ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಕೆಲಸ ಮಾಡಿದಾಗ, ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಯು ಕಡಿಮೆ ದೃಶ್ಯ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ, ಕಡಿಮೆ ವ್ಯರ್ಥ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಗಾಢವಾದ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವೆ ಕಡಿಮೆ ವಿಪರೀತ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಬೆಳಕನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ. ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಯೋಜನೆಗಳಲ್ಲಿ ಇದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಫಿಕ್ಚರ್ ಅದರ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಭಾಗವನ್ನು ವೀಕ್ಷಕರ ಕಡೆಗೆ ಅಥವಾ ಉಪಯುಕ್ತ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಕಳುಹಿಸುವಾಗ ಸ್ಪೆಸಿಫಿಕೇಶನ್ ಶೀಟ್ ನಲ್ಲಿ ಶಕ್ತಿಯುತವಾಗಿ ಕಾಣಬಹುದು.

    ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕು, ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕಿನ ನಡುವಿನ ವ್ಯತ್ಯಾಸವೇನು?

    ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕು ಉದ್ದೇಶಿತ ಕಾರ್ಯ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ, ಹೊಳಪು ದೃಷ್ಟಿ ಅಸ್ವಸ್ಥತೆ ಅಥವಾ ಕಡಿಮೆ ಗೋಚರತೆಯನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ಚೆಲ್ಲುವ ಬೆಳಕು ಉದ್ದೇಶಿತ ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದ ಹೊರಗೆ ಬೀಳುತ್ತದೆ.

    ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಪಾರ್ಕಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶದಲ್ಲಿ, ಉಪಯುಕ್ತ ಬೆಳಕು ಸಂಚಾರ ಮಾರ್ಗಗಳು, ಪಾದಚಾರಿ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಇತರ ಉದ್ದೇಶಿತ ಮೇಲ್ಮೈಗಳಲ್ಲಿ ಗೋಚರತೆಗೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಆ ಪ್ರದೇಶಗಳ ಮೇಲೆ, ಹಿಂದೆ ಅಥವಾ ಅದರಾಚೆಗೆ ಕಳುಹಿಸಿದ ಬೆಳಕು ಒಂದೇ ಯೋಜನಾ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಅತಿಯಾದ ಹೊಳಪು, ಸೂಕ್ತವಲ್ಲದ ಬೆಳಕಿನ ದಿಕ್ಕು ಅಥವಾ ಬಲವಾದ ಪ್ರಕಾಶಮಾನ ವ್ಯತಿರಿಕ್ತತೆಯು ದೃಶ್ಯ ವಿವರಗಳನ್ನು ನೋಡಲು ಕಷ್ಟವಾದಾಗ ಹೊಳಪು ಸಂಭವಿಸಬಹುದು. ಸ್ಪಿಲ್ ಲೈಟ್ ಮತ್ತೆ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿದೆ: ಇದು ಪಕ್ಕದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು, ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ರಸ್ತೆಗಳು ಅಥವಾ ಬೆಳಕಿನ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ತಲುಪಬಹುದು.

    ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದೊಳಗಿನ ಅಸಮತೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ. ಒಂದು ವಿಭಾಗವು ಗೋಚರಿಸುವಂತೆ ಅತಿಯಾಗಿ ಬೆಳಗಿರಬಹುದು ಮತ್ತು ಇನ್ನೊಂದು ವಿಭಾಗವು ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ. ಈ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು ಪ್ರವಾಹ-ಬೆಳಕಿನ ಗುಣಮಟ್ಟವನ್ನು ಸರಾಸರಿ ಹೊಳಪಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಏಕೆ ನಿರ್ಣಯಿಸಲಾಗುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ.

    ಯಾವ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳು ದೃಶ್ಯ ಆರಾಮ ಮತ್ತು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತವೆ?

    ದೃಶ್ಯ ಆರಾಮ ಮತ್ತು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕಿನ ಮೇಲೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಲ್ಲಿ ಕಿರಣ ವಿತರಣೆ, ಬೀಮ್ ಕೋನ, ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಶೀಲ್ಡಿಂಗ್, ಫಿಕ್ಚರ್ ಗುರಿ, ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನ ಮತ್ತು ಕಿರಣದ ಅತಿಕ್ರಮಣ ಸೇರಿವೆ.

    ಬೀಮ್ ವಿತರಣೆಯು ಫಿಕ್ಚರ್ ಗುರಿ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಳುಹಿಸುವ ಆಕಾರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ. ಕಿರಣ ಕೋನವು ಆ ವಿತರಣೆಯು ಎಷ್ಟು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತವಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಹರಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಶೀಲ್ಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಕಟ್-ಆಫ್ ನೇರ ಬೆಳಕನ್ನು ಅದು ಬಯಸದ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ವಿತರಣೆಯು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರವು ಎಸೆಯುವ ದೂರ, ಬೀಮ್ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತು ಮತ್ತು ವೀಕ್ಷಣಾ ಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ. ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನವು ಗುರಿ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮೂಲವು ಬಳಕೆದಾರರ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರದಲ್ಲಿ ನೇರವಾಗಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಳ್ಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆಯಿದೆಯೇ ಎಂಬ ಎರಡರ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ. ಬೀಮ್ ಅತಿಕ್ರಮಣವು ನಂತರ ಪಕ್ಕದ ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳ ನಡುವಿನ ಪರಿವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸುತ್ತದೆ: ತುಂಬಾ ಕಡಿಮೆ ಅತಿಕ್ರಮಣವು ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು, ಆದರೆ ಕಳಪೆಯಾಗಿ ನಿಯಂತ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟ ಅತಿಕ್ರಮಣವು ಅನಗತ್ಯವಾಗಿ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಪ್ಯಾಚ್ ಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು.

    ಆದ್ದರಿಂದ ಆಂಟಿ-ಗ್ಲೇರ್ ಕಾರ್ಯಕ್ಷಮತೆಯು ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್, ಮೌಂಟಿಂಗ್, ಸ್ಥಾನ, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯ ಪರಿಣಾಮವಾಗಿದೆ - ಲುಮಿನೇರ್ ನಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ "ಆಂಟಿ-ಗ್ಲೇರ್" ಲೇಬಲ್ ಅಲ್ಲ.

    ಮಸೂರಗಳು, ಕವಚ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಒಟ್ಟಿಗೆ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ?

    ಮಸೂರಗಳು ಬೆಳಕಿನ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಆಕಾರಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ, ಆಯ್ದ ದಿಕ್ಕುಗಳಲ್ಲಿ ಅನಗತ್ಯ ನೇರ ಬೆಳಕನ್ನು ಮಿತಿಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಿದ ಕಿರಣವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರಿ ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶದ ಅಂಚಿನ ಬಳಿ ಸ್ಥಾಪಿಸಲಾದ ಲ್ಯೂಮಿನೇರ್ ಅನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಮಸೂರವು ಅಗತ್ಯವಾದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಒದಗಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಅತಿಯಾದ ಮೇಲ್ಮುಖ ಗುರಿಯು ವೀಕ್ಷಕರ ಕಡೆಗೆ ಅಥವಾ ಸೈಟ್ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಳುಹಿಸಬಹುದು. ಗುರಾಣಿಯು ಆಯ್ದ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬಹುದು, ಆದರೆ ಕವಚವು ಮಾತ್ರ ಉಪಯುಕ್ತ ಗುರಿಯನ್ನು ತಪ್ಪಿಸುವ ಕಿರಣವನ್ನು ಸರಿಪಡಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಮೂರು ನಿರ್ಧಾರಗಳನ್ನು ಒಂದು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಸಿಸ್ಟಮ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.

    ವಿಭಿನ್ನ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಹೋಲಿಸಬೇಕಾದ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ತಂಡಗಳು OAK LED ಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ಸ್ ಅಗತ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿದ ನಂತರ. ಶ್ರೇಣಿಯು ಬಹು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಆಂಟಿ-ಗ್ಲೇರ್ ವಿನ್ಯಾಸ ವೈಶಿಷ್ಟ್ಯಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅಂತಿಮ ಆಯ್ಕೆಯು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಉತ್ಪನ್ನದ ನಿರ್ದಿಷ್ಟತೆಗಿಂತ ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ಮತ್ತು ಬೆಳಕಿನ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರವನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು.

    ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಯಾವ ಬೀಮ್-ಆಂಗಲ್ ಆಯ್ಕೆಗಳು ಹೆಚ್ಚು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿವೆ?

    ಕಿರಿದಾದ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಅಗಲವಾದ ಕಿರಣ ಕೋನಗಳು ದೊಡ್ಡ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಬಹುದು: ಕಿರಿದಾದ ಕಿರಣಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೀರ್ಘ ಎಸೆತಗಳನ್ನು ಬೆಂಬಲಿಸುತ್ತವೆ, ಮಧ್ಯಮ ಕಿರಣಗಳು ದೂರ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಶಾಲವಾದ ಕಿರಣಗಳು ವಿಶಾಲವಾದ ಹತ್ತಿರದ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಆವರಿಸುತ್ತವೆ.

    ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತವಾದ ಆಯ್ಕೆಯು ಆರೋಹಣದ ಎತ್ತರ, ಫಿಕ್ಚರ್-ಟು-ಟಾರ್ಗೆಟ್ ದೂರ, ಗುರಿ-ಪ್ರದೇಶದ ಜ್ಯಾಮಿತಿ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಔಟ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ನೆರೆಹೊರೆಯ ಕಿರಣಗಳ ನಡುವೆ ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಅತಿಕ್ರಮಣವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ. ಉದ್ದನೆಯ ಎಸೆತಕ್ಕೆ ಅಡ್ಡಲಾಗಿ ಎತ್ತರದ ಮಾಸ್ಟ್ ನಿಂದ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವ ಕಿರಣವು ಹತ್ತಿರದ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಲು ಕೆಳ ಸ್ಥಾನದಿಂದ ಬಳಸಿದಾಗ ಕಳಪೆ ಪ್ರದರ್ಶನ ನೀಡಬಹುದು.

    ಕಿರಿದಾದ, ಮಧ್ಯಮ ಮತ್ತು ಅಗಲವಾದ ಕಿರಣಗಳು ಹೇಗೆ ಭಿನ್ನವಾಗಿವೆ?

    ಕಿರಿದಾದ ಕಿರಣಗಳು ದೀರ್ಘ ಎಸೆತಗಳಿಗೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಕೇಂದ್ರೀಕರಿಸುತ್ತವೆ, ಮಧ್ಯಮ ಕಿರಣಗಳು ಎಸೆತ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ವಿಶಾಲವಾದ ಕಿರಣಗಳು ವಿಶಾಲವಾದ ಹತ್ತಿರದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಹರಡುತ್ತವೆ.

    ಕಿರಿದಾದ ಕಿರಣವು ಸಣ್ಣ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶವು ಫಿಕ್ಚರ್ ನಿಂದ ದೂರದಲ್ಲಿದ್ದಾಗ ಅಥವಾ ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಬಿಗಿಯಾದ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿದ್ದಾಗ ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇದರ ಮುಖ್ಯ ಅಪಾಯವೆಂದರೆ ವ್ಯಾಪ್ತಿ: ಸಾಕಷ್ಟು ಅತಿಕ್ರಮಣವಿಲ್ಲದೆ, ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಕಿರಣಗಳು ಬಿಸಿ ತಾಣಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಗಾಢವಾದ ಸುತ್ತಮುತ್ತಲಿನ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು.

    ಮಧ್ಯಮ ಕಿರಣವು ಪ್ರೊಜೆಕ್ಷನ್ ದೂರ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ನಡುವೆ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಸಮತೋಲನವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ. ವಿಶಾಲವಾದ ಕಿರಣವು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಿಶಾಲ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಅತಿಯಾದ ದೂರದಲ್ಲಿ ಅದು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಉತ್ಪಾದನೆಯನ್ನು ತುಂಬಾ ವ್ಯಾಪಕವಾಗಿ ಹರಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಬೆಳಕನ್ನು ಬಿಡಬಹುದು. ವ್ಯಾಪಕ ವಿತರಣೆಗಳಿಗೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯ ಗಡಿ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.

    ಈ ವರ್ಗಗಳು ಸ್ಥಿರ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ನಿಯಮಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ನಡವಳಿಕೆಯನ್ನು ವಿವರಿಸುತ್ತವೆ. 15 °, 40 ° ಅಥವಾ 120 ° ಕಿರಣವನ್ನು ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಒಂದು ರೀತಿಯ ಯೋಜನೆಗೆ ನಿಯೋಜಿಸಬಾರದು ಏಕೆಂದರೆ ಕೋನವು ಕಿರಿದಾದ, ಮಧ್ಯಮ ಅಥವಾ ಅಗಲವಾಗಿದೆ. ದೂರ, ಎತ್ತರ, ಔಟ್ ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಲೇಔಟ್ ಆ ಕೋನವು ನೆಲದ ಮೇಲೆ ನಿಜವಾಗಿಯೂ ಏನು ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ಎಸೆತದ ದೂರವು ಬೀಮ್-ಆಂಗಲ್ ಆಯ್ಕೆಯ ಮೇಲೆ ಹೇಗೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ?

    ಹೆಚ್ಚಿನ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ದೀರ್ಘ ಎಸೆತದ ದೂರಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಿತ ವಿತರಣೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ, ಆದರೆ ಫಿಕ್ಚರ್ ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ವಿಶಾಲ ಪ್ರದೇಶಗಳು ವ್ಯಾಪಕ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು.

    ಕಿರಣದ ಕೋನವನ್ನು ದೂರದೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿದಾಗ ಮಾತ್ರ ಅದು ಅರ್ಥಪೂರ್ಣವಾಗುತ್ತದೆ. ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ ಅಥವಾ ಸಮತಲ ಎಸೆತವು ಹೆಚ್ಚಾದಂತೆ, ದೂರದ ಗುರಿಯ ಮೇಲೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕನ್ನು ಇರಿಸಲು ವಿನ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಬಿಗಿಯಾದ ನಿಯಂತ್ರಣದ ಅಗತ್ಯವಿರಬಹುದು. ಅನಿಯಮಿತ ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗೆ ಮತ್ತೆ ವಿಭಿನ್ನ ತಂತ್ರಗಳು ಬೇಕಾಗಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಸವಾಲು ಒಂದೇ ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.

    ಯೋಜನೆಯ ಸ್ಥಿತಿ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಚಾಲೆಂಜ್ ಸಂಭವನೀಯ ಕಿರಣ ತಂತ್ರ
    ಹೆಚ್ಚಿನ ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನ ಅಥವಾ ದೀರ್ಘ ಎಸೆತ ಹೆಚ್ಚಿನ ದೂರದಲ್ಲಿ ಉಪಯುಕ್ತ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಿ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಿತ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ
    ಫಿಕ್ಚರ್ ಗೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ದೊಡ್ಡ ಪ್ರದೇಶ ಅನಗತ್ಯ ತೀವ್ರತೆಯಿಲ್ಲದೆ ವಿಶಾಲವಾದ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತನ್ನು ಕವರ್ ಮಾಡಿ ವ್ಯಾಪಕ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಿ
    ಅನಿಯಮಿತ ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ದೂರಗಳು ಮತ್ತು ಗಡಿಗಳು ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ
    ಸೋರಿಕೆ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಗಡಿ ಉಪಯುಕ್ತ ಕವರೇಜ್ ಸೈಟ್ ಅಂಚಿನ ಬಳಿ ನಿಲ್ಲಬೇಕು ನಿಯಂತ್ರಿತ ವಿತರಣೆ, ಕವಚ ಮತ್ತು ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಗುರಿಯನ್ನು ಬಳಸಿ

    ಒಂದು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಗೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಕಿರಣ ಕೋನಗಳು ಏಕೆ ಬೇಕಾಗಬಹುದು?

    ಒಂದು ಯೋಜನೆಗೆ ಒಂದಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಬೀಮ್ ಕೋನಗಳು ಬೇಕಾಗಬಹುದು ಏಕೆಂದರೆ ಹತ್ತಿರದ, ಮಧ್ಯ ಮತ್ತು ದೂರದ ಗುರಿ ವಲಯಗಳಿಗೆ ಎಸೆತದ ದೂರ ಮತ್ತು ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ವಿಭಿನ್ನ ಸಂಯೋಜನೆಗಳು ಬೇಕಾಗುತ್ತವೆ.

    ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಹೈ-ಮಾಸ್ಟ್ ಸ್ಥಾಪನೆಯು ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬೆಳಗಿಸಬೇಕಾಗಬಹುದು, ಸೈಟ್ ಗೆ ದೂರವಿರುವ ಮಧ್ಯಮ ವಲಯ ಮತ್ತು ವಿರುದ್ಧ ಗಡಿಯ ಬಳಿ ದೂರದ ವಲಯ. ಎಲ್ಲೆಡೆ ಒಂದೇ ಕಿರಿದಾದ ಕಿರಣವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಫಿಕ್ಚರ್ ಬಳಿ ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್ ಗಳನ್ನು ರಚಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸಾಕಷ್ಟು ಸಾಮಾನ್ಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಇಲ್ಲ. ಎಲ್ಲೆಡೆ ಒಂದೇ ಅಗಲವಾದ ಕಿರಣವನ್ನು ಬಳಸುವುದರಿಂದ ಧ್ರುವಕ್ಕೆ ಹತ್ತಿರವಿರುವ ಔಟ್ ಪುಟ್ ಅನ್ನು ವ್ಯರ್ಥ ಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ದೂರದ ವಲಯಗಳನ್ನು ಅಂಡರ್-ಲೈಟ್ ಆಗಿ ಬಿಡಬಹುದು.

    ಮಿಶ್ರ-ಕಿರಣ ಸಂರಚನೆಯು ದೂರದ ಗುರಿಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ಕೇಂದ್ರೀಕೃತ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ, ಮಧ್ಯಂತರ ಪ್ರದೇಶಗಳಿಗೆ ಮಧ್ಯಮ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹತ್ತಿರದ ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ವ್ಯಾಪಕ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ನಿಯೋಜಿಸುವ ಮೂಲಕ ಇದನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಬಹುದು. ಸರಿಯಾದ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಫಿಕ್ಚರ್ ಪ್ರಮಾಣ, ಕಿರಣದ ಅತಿಕ್ರಮಣ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿರುತ್ತದೆ.

    ಸಾಮಾನ್ಯ ಬಾಹ್ಯ ಯೋಜನೆಗಳಿಗಾಗಿ, ಓಕೆ ಎಲ್ಇಡಿ ಹೊರಾಂಗಣ ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ದೀಪಗಳು ಸೈಟ್ ಲೇಔಟ್ ವಿರುದ್ಧ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಹುದಾದ ಬಹು ಕಿರಣ-ಕೋನ ಆಯ್ಕೆಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ. ಧ್ರುವದ ಎತ್ತರ ಮತ್ತು ದೂರದ ಪ್ರಕ್ಷೇಪಣವು ವಿನ್ಯಾಸದ ಸವಾಲಿನಲ್ಲಿ ಪ್ರಾಬಲ್ಯ ಸಾಧಿಸುತ್ತದೆ, ಹೈ ಮಾಸ್ಟ್ ಲೈಟ್ ಕಾನ್ಫಿಗರೇಶನ್ ಅನ್ನು ಅದೇ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್-ಫಸ್ಟ್ ಲಾಜಿಕ್ ನೊಂದಿಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಹುದು.

    ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಪ್ರಶ್ನೆ "ಯಾವ ಏಕ ಕಿರಣ ಕೋನ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ?" ಅಲ್ಲ, ಆದರೆ "ಯಾವ ಕಿರಣ-ಕೋನ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಲಭ್ಯವಿರುವ ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನಗಳಿಂದ ಅಗತ್ಯವಾದ ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುತ್ತದೆ?"

    ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್ ಲೈಟ್ಸ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಹೊಳಪು, ಚೆಲ್ಲುವ ಬೆಳಕು ಮತ್ತು ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬಹುದು?

    ಸಂಬಂಧಿತ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಹೊಳಪನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು, ಉದ್ದೇಶಿತ ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದ ಹೊರಗೆ ಬೀಳುವ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಬೆಳಕನ್ನು ಚೆಲ್ಲಬೇಕು ಮತ್ತು ಸಂಪೂರ್ಣ ಕೆಲಸ ಮಾಡುವ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಬೆಳಕಿನ ವಿತರಣೆಯಿಂದ ಏಕರೂಪತೆ.

    ಈ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಲುಮಿನೇರ್ ಡೇಟಾಶೀಟ್ ನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಊಹಿಸುವ ಬದಲು ಸಿದ್ಧಪಡಿಸಿದ ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು. ಎತ್ತರವನ್ನು ಆರೋಹಿಸಿದಾಗ, ಗುರಿ ಮಾಡುವಾಗ ಅಥವಾ ವೀಕ್ಷಕರ ಸ್ಥಾನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಅದೇ ಲುಮಿನೇರ್ ವಿಭಿನ್ನವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸಬಹುದು.

    ಹೊಳಪನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು?

    ಹೆಚ್ಚಿನ ತೀವ್ರತೆಯ ಮೂಲಗಳು ನೇರವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತವೆಯೇ ಮತ್ತು ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳನ್ನು ಹೇಗೆ ಗುರಿಯಾಗಿಸಲಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಗ್ಲೇರ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು.

    ಪ್ರದೇಶವನ್ನು ಬಳಸುವ ಅಥವಾ ನೋಡುವ ಜನರೊಂದಿಗೆ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿ. ಅವರು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಎಲ್ಲಿ ನಿಂತಿದ್ದಾರೆ, ಚಲಿಸುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಚಾಲನೆ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರುತಿಸಿ, ನಂತರ ಅವರು ಯಾವ ದಿಕ್ಕಿನಲ್ಲಿ ನೋಡಬೇಕು ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಕ್ರೀಡೆ ಅಥವಾ ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟಗಾರರು ಮತ್ತು ಪ್ರೇಕ್ಷಕರನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಹೈ-ಮಾಸ್ಟ್ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ವಿವಿಧ ದಿಕ್ಕುಗಳಿಂದ ಸಮೀಪಿಸುತ್ತಿರುವ ಆಪರೇಟರ್ ಗಳು ಅಥವಾ ಚಾಲಕರನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಿ. ಪಾರ್ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳಲ್ಲಿ, ಪಾದಚಾರಿಗಳು ಮತ್ತು ಚಾಲಕರು ಇಬ್ಬರನ್ನೂ ಪರಿಗಣಿಸಿ.

    ಮೂಲವು ಪ್ರಮುಖ ವೀಕ್ಷಣಾ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ನೇರವಾಗಿ ಗೋಚರಿಸುತ್ತಿದ್ದರೆ, ಗುರಿ ಕೋನ, ಕವಚ, ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನ ಅಥವಾ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ. ಬಳಕೆದಾರರನ್ನು ಅನಗತ್ಯ ಹೆಚ್ಚಿನ-ತೀವ್ರತೆಯ ಬೆಳಕಿಗೆ ಒಡ್ಡದೆ ಅಗತ್ಯವಾದ ಗುರಿ ಬೆಳಕನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು ಗುರಿಯಾಗಿದೆ.

    ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು?

    ಗುರಿಯ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಎಷ್ಟು ಬೆಳಕು ಬೀಳುತ್ತದೆ, ನೆರೆಹೊರೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ತಲುಪುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಉದ್ದೇಶಿತ ಬೆಳಕಿನ ವಲಯದ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ ಪ್ರಯಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುವ ಮೂಲಕ ಸ್ಪಿಲ್ ಲೈಟ್ ಅನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು.

    ಇದು ನೆರೆಹೊರೆಯ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಕ್ಕೆ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ. ಉಪಯುಕ್ತ ಪ್ರದೇಶದ ಹೊರಗಿನ ಬೆಳಕು ಉದ್ದೇಶಿತ ದೃಶ್ಯ ಕಾರ್ಯಕ್ಕೆ ಕೊಡುಗೆ ನೀಡದೆ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತದೆ. ಅದನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಯೋಜನಾ ದಕ್ಷತೆ ಎರಡನ್ನೂ ಸುಧಾರಿಸಬಹುದು.

    ಉತ್ತರವು ಯಾವಾಗಲೂ ಫಿಕ್ಚರ್ ಅನ್ನು ಕೆಳಕ್ಕೆ ಗುರಿಯಾಗಿಸುವುದಲ್ಲ. ಜ್ಯಾಮಿತಿಯನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿ, ಉತ್ತಮ ಪರಿಹಾರವು ಮತ್ತೊಂದು ಕಿರಣ ವಿತರಣೆ, ವಿಭಿನ್ನ ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನ, ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಶೀಲ್ಡಿಂಗ್ ಅಥವಾ ಈ ಬದಲಾವಣೆಗಳ ಸಂಯೋಜನೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರಬಹುದು.

    ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಹೇಗೆ ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು?

    ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ವಲಯಗಳು, ಡಾರ್ಕ್ ವಲಯಗಳು, ಅಂಚುಗಳು, ಮೂಲೆಗಳು ಮತ್ತು ಕಿರಣ-ಅತಿಕ್ರಮಣ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಂತೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಗುರಿ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕು - ಸರಾಸರಿ ಬೆಳಕಿನಿಂದ ಮಾತ್ರ ಅಲ್ಲ.

    ಪ್ರಕಾಶಮಾನವಾದ ಮತ್ತು ಕತ್ತಲೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳ ನಡುವೆ ಅಹಿತಕರ ಅಥವಾ ಅಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ವ್ಯತ್ಯಾಸಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸುವಾಗ ಯೋಜನೆಯು ಹೆಚ್ಚಿನ ಸರಾಸರಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಧಿಸಬಹುದು. ಬಲವಾದ ಬಿಸಿ ತಾಣಗಳು ಅತಿಯಾದ ಸಾಂದ್ರತೆ ಅಥವಾ ಅತಿಕ್ರಮಣ ತೀವ್ರತೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು. ಗಾಢವಾದ ಅಂತರಗಳು ಸಾಕಷ್ಟು ಅತಿಕ್ರಮಣ, ಅನುಚಿತ ಗುರಿ ಅಥವಾ ಸೈಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಗದ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಸೂಚಿಸಬಹುದು.

    ಏಕರೂಪತೆಯ ಗುರಿಗಳು ಸ್ವತಃ ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಯೋಜನೆಯ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸಬೇಕು. ವಿನ್ಯಾಸ ತತ್ವವು ಸರಾಸರಿ ಲಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಲೇಔಟ್ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದಕ್ಕೆ ಪುರಾವೆಯಾಗಿ ಪರಿಗಣಿಸುವ ಬದಲು ಇಡೀ ಅಗತ್ಯ ಪ್ರದೇಶದಾದ್ಯಂತ ಬೆಳಕನ್ನು ಹೇಗೆ ವಿತರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡುವುದು.

    ಅಂತಿಮ ಫಿಕ್ಚರ್ ಆಯ್ಕೆಗೆ ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಏಕೆ ಬಳಸಬೇಕು?

    ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಶನ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಬೇಕು ಏಕೆಂದರೆ ಉಪಕರಣಗಳನ್ನು ಆದೇಶಿಸುವ ಮೊದಲು ಆಯ್ದ ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳು, ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗುರಿಗಳು ನಿಜವಾದ ಸೈಟ್ ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತವೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಇದು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ.

    1. ಸೈಟ್ ಅಳತೆಗಳು ಮತ್ತು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶಗಳನ್ನು ಸಂಗ್ರಹಿಸಿ.
    2. ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರಗಳನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಿ.
    3. ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಬೆಳಕು, ಏಕರೂಪತೆ ಮತ್ತು ಗಡಿ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಲಭ್ಯವಿರುವಲ್ಲಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಿ.
    4. ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳು ಮತ್ತು ಬೀಮ್ ವಿತರಣೆಗಳನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ.
    5. ಪ್ರಸ್ತಾವಿತ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ಮಾದರಿಯನ್ನು ಚಲಾಯಿಸಿ.
    6. ಬೆಳಕು, ಏಕರೂಪತೆ, ಗ್ಲೇರ್-ಸೆನ್ಸಿಟಿವ್ ವೀಕ್ಷಣಾ ದಿಕ್ಕುಗಳು ಮತ್ತು ಸೋರಿಕೆ-ಬೆಳಕಿನ ಗಡಿಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ.
    7. ಫಿಕ್ಚರ್ ಪ್ರಮಾಣ, ಔಟ್ ಪುಟ್, ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಸರಿಹೊಂದಿಸಿ.
    8. ಆದೇಶ ಅಥವಾ ಅನುಸ್ಥಾಪನಾ ಮೊದಲು ಅಂತಿಮ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸಿ.

    ಓಕ್ ಎಲ್ಇಡಿಯ ಬೆಳಕು-ವಿನ್ಯಾಸ, ಉತ್ಪಾದನೆ ಮತ್ತು ಗ್ರಾಹಕೀಕರಣ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಗಳು ಪ್ರಸ್ತುತವಾಗುವುದು ಇಲ್ಲಿಯೇ. ಪ್ರತಿ ಯೋಜನೆಯಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕಿರಣ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ಒತ್ತಾಯಿಸುವ ಬದಲು, ಅಂತಿಮ ಬೆಳಕಿನ ಪ್ರಸ್ತಾಪವನ್ನು ದೃಢೀಕರಿಸುವ ಮೊದಲು ವ್ಯಾಟೇಜ್, ಬೀಮ್ ಕೋನ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಪ್ರಮಾಣ, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಫಿಕ್ಚರ್ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸಬಹುದು.

    ವಿಶಿಷ್ಟ ಆದ್ಯತೆಗಳು ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ನಿಂದ ಬದಲಾಗುತ್ತವೆ. ಹೈ-ಮಾಸ್ಟ್ ತೆರೆದ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ದೀರ್ಘ ಎಸೆತ, ವಿಭಿನ್ನ ಗುರಿ ದೂರಗಳು, ಹೊಳಪು ಮತ್ತು ಕಿರಣ-ಅತಿಕ್ರಮಣ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಸಂಯೋಜಿಸುತ್ತವೆ. ಕ್ರೀಡೆ ಮತ್ತು ಚಟುವಟಿಕೆಯ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಆಟಗಾರ ಅಥವಾ ಪ್ರೇಕ್ಷಕರ ಹೊಳಪು, ಏಕರೂಪತೆ ಮತ್ತು ಸೋರಿಕೆ-ಬೆಳಕಿನ ನಿಯಂತ್ರಣವನ್ನು ಸೇರಿಸುತ್ತವೆ. ಪಾರ್ಕಿಂಗ್ ಮತ್ತು ವಾಣಿಜ್ಯ ಹೊರಾಂಗಣ ಪ್ರದೇಶಗಳು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಡಾರ್ಕ್ ಝೋನ್ ನಿಯಂತ್ರಣ, ಪಾದಚಾರಿ ಗೋಚರತೆ, ಎಡ್ಜ್ ಕವರೇಜ್ ಮತ್ತು ಸೈಟ್ ಗಡಿಯನ್ನು ಮೀರಿ ಅನಗತ್ಯ ಬೆಳಕನ್ನು ಇಡುವುದಕ್ಕೆ ಹೆಚ್ಚು ಒತ್ತು ನೀಡುತ್ತವೆ.

    ಫ್ಲಡ್-ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು ಯಾವ ಯೋಜನಾ ಮಾಹಿತಿ ಬೇಕು?

    ಫ್ಲಡ್-ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವ ಮೊದಲು, ಸೈಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ, ಆಯಾಮಗಳು, ಆರೋಹಣ ಸ್ಥಾನಗಳು ಮತ್ತು ಎತ್ತರಗಳು, ಎಸೆಯುವ ದೂರಗಳು, ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶಗಳು, ಬೆಳಕಿನ ಗುರಿಗಳು, ಸೋರಿಕೆ-ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಗಡಿಗಳು ಮತ್ತು ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆಯ ದಿಕ್ಕುಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸಿ.

    • ಸೈಟ್ ರೇಖಾಚಿತ್ರ ಮತ್ತು ಒಟ್ಟಾರೆ ಆಯಾಮಗಳು
    • ಅಪ್ಲಿಕೇಶನ್ ಮತ್ತು ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಲೈಟಿಂಗ್ ಪ್ರದೇಶಗಳು
    • ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಅಥವಾ ಯೋಜಿತ ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನಗಳು
    • ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ
    • ಪ್ರಮುಖ ಗುರಿ ವಲಯಗಳಿಗೆ ಸಮತಲ ಎಸೆತದ ದೂರ
    • ರೆಟ್ರೊಫಿಟ್ ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಗಳಿಗಾಗಿ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳು
    • ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದರೆ ಅಗತ್ಯ ಬೆಳಕು
    • ಏಕರೂಪತೆಯ ಗುರಿ, ನಿರ್ದಿಷ್ಟಪಡಿಸಿದ್ದರೆ
    • ಸೋರಿಕೆ ಬೆಳಕನ್ನು ನಿಯಂತ್ರಿಸಬೇಕಾದ ಗಡಿಗಳು ಅಥವಾ ಪ್ರದೇಶಗಳು
    • ಮುಖ್ಯ ವೀಕ್ಷಣೆ, ಕಾರ್ಯಾಚರಣಾ ಅಥವಾ ಸಂಚಾರ ನಿರ್ದೇಶನಗಳು
    • ಪರಿಸರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳು
    • ಮಂದಗೊಳಿಸುವಿಕೆ ಅಥವಾ ನಿಯಂತ್ರಣ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳು

    ಈ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಒದಗಿಸುವುದರಿಂದ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಆಯ್ಕೆಯು ಆದ್ಯತೆಯ ಕಿರಣ-ಕೋನ ಸಂಖ್ಯೆಯಿಂದ ಬದಲಾಗಿ ಯೋಜನೆಯಿಂದ ಪ್ರಾರಂಭವಾಗುತ್ತದೆ. ಒಂದು ವಿತರಣೆಯು ಸಾಕಾಗುತ್ತದೆಯೇ ಅಥವಾ ಮಿಶ್ರ-ಕಿರಣ ಸಂರಚನೆಯು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆಯೇ ಎಂದು ಪರೀಕ್ಷಿಸಲು ಇದು ವಿನ್ಯಾಸ ತಂಡಕ್ಕೆ ಸಾಕಷ್ಟು ಸಂದರ್ಭವನ್ನು ನೀಡುತ್ತದೆ.

    ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್-ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಫ್ಲಡ್-ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ಲೇಔಟ್ ಅನ್ನು ಚರ್ಚಿಸಲು ನಿಮ್ಮ ಸೈಟ್ ಲೇಔಟ್, ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ, ಎಸೆಯುವ ದೂರ ಮತ್ತು ಗುರಿ ಬೆಳಕಿನ ಅವಶ್ಯಕತೆಗಳನ್ನು OAK LED ಗೆ ಕಳುಹಿಸಿ.

    FAQ

    ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವಾಗ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಫ್ಲಡ್-ಲೈಟ್ ಮೌಂಟಿಂಗ್ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬಹುದೇ?

    ಬಹುಶಃ, ಆದರೆ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಸ್ಥಾನಗಳನ್ನು ಹೊಸ ಕಿರಣ ವಿತರಣೆ, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಗುರಿ ವ್ಯಾಪ್ತಿಯ ವಿರುದ್ಧ ಮರುಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

    ಆಪ್ಟಿಕ್ಸ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಕಿರಣದ ಹೆಜ್ಜೆಗುರುತನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ, ಧ್ರುವದ ಸ್ಥಳ, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಕಿರಣದ ಅತಿಕ್ರಮಣವು ಫಿಕ್ಚರ್ ಗಳು ಒಂದೇ ಸ್ಥಾನದಲ್ಲಿ ಉಳಿದಾಗಲೂ ವಿಭಿನ್ನ ಫಲಿತಾಂಶವನ್ನು ನೀಡಬಹುದು. ಬೆಳಕಿನ ವಿನ್ಯಾಸವು ಅನುಸ್ಥಾಪನೆಗೆ ಮೊದಲು ಪರಿಷ್ಕೃತ ಸಂರಚನೆಯನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಬೇಕು.

    ಬೀಮ್ ಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಲು ಫಿಕ್ಚರ್ ವ್ಯಾಟೇಜ್ ಅನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆಯೇ?

    ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ. ಕಿರಣ ಕೋನವನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುವುದು ಪ್ರಾಥಮಿಕವಾಗಿ ಬೆಳಕಿನ ವಿತರಣೆಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸುತ್ತದೆ, ಆದರೆ ಆ ಬದಲಾವಣೆಯು ಗುರಿ ಪ್ರದೇಶದ ಬೆಳಕು, ವ್ಯಾಪ್ತಿ ಮತ್ತು ಏಕರೂಪತೆಯ ಮೇಲೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುತ್ತದೆ.

    ಆದ್ದರಿಂದ ಯೋಜನೆಯು ಫಿಕ್ಚರ್ ಉತ್ಪಾದನೆ, ಪ್ರಮಾಣ ಅಥವಾ ಗುರಿಯನ್ನು ಮರು ಮೌಲ್ಯಮಾಪನ ಮಾಡಬೇಕಾಗಬಹುದು. ಅಗಲವಾದ ಕಿರಣಕ್ಕೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಕಡಿಮೆ ವ್ಯಾಟೇಜ್ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಹಾಗೆಯೇ ಕಿರಿದಾದ ಕಿರಣಕ್ಕೆ ಸ್ವಯಂಚಾಲಿತವಾಗಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ವ್ಯಾಟೇಜ್ ಅಗತ್ಯವಿಲ್ಲ.

    ಪರಿಣಾಮಕಾರಿ ಎಲ್ಇಡಿ ಫ್ಲಡ್-ಲೈಟ್ ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವಿನ್ಯಾಸವು ಬಳಸಬಹುದಾದ ಬೆಳಕು, ದೃಶ್ಯ ಆರಾಮ, ಕಿರಣ ವ್ಯಾಪ್ತಿ, ಹೊಳಪು ನಿಯಂತ್ರಣ, ಸೋರಿಕೆ-ಬೆಳಕು ನಿಯಂತ್ರಣ ಮತ್ತು ಏಕರೂಪತೆಯನ್ನು ಸಮತೋಲನಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ. ಇವುಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೂ ದೃಗ್ವಿಜ್ಞಾನದ ಮೇಲೆ ಮಾತ್ರ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿಲ್ಲ; ಆರೋಹಣ ಎತ್ತರ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಸ್ಥಾನ, ಗುರಿ ಮತ್ತು ಪ್ರಾಜೆಕ್ಟ್ ಜ್ಯಾಮಿತಿಯು ಆಪ್ಟಿಕಲ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯು ಸೈಟ್ನಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸುತ್ತದೆ.

    ಮುಂದಿನ ಹಂತವೆಂದರೆ ಫೋಟೋಮೆಟ್ರಿಕ್ ವಿನ್ಯಾಸದಲ್ಲಿ ಆ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಟ್ಟಿಗೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುವುದು. ಯೋಜನಾ ತಂಡವು ಬೆಳಕು ಎಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅದು ಎಲ್ಲಿ ಇಳಿಯುವುದಿಲ್ಲ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿದ ನಂತರ ಅಂತಿಮ ಕಿರಣ ವಿತರಣೆ, ಫಿಕ್ಚರ್ ಪ್ರಮಾಣ, ಔಟ್ ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಗುರಿಯನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿನ ವಿಶ್ವಾಸದಿಂದ ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.

    ಸಂಬಂಧಿತ ಪೋಸ್ಟ್ ಗಳು