ହରିଜେଣ୍ଟାଲ ଇଲୁମିନାନ୍ସ ଏବଂ ଭର୍ଟିକାଲ ଇଲୁମିନାନ୍ସ ର ସଂଜ୍ଞା - ଓକେ ଏଲଇଡି

ଓକେ ଏଲଇଡି

ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକର ସଂଜ୍ଞା

ବିଷୟବସ୍ତୁର ସାରଣୀ

    ଆଲୋକ କ'ଣ ଏବଂ କ୍ରୀଡା ଆଲୋକରେ ଏହା କାହିଁକି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ?

    ଆଲୋକ ଡିଜାଇନରେ ଇଲୁମିନାନ୍ସ ହେଉଛି ଏକ ମୌଳିକ ଧାରଣା, ଯାହା ପ୍ରତି ୟୁନିଟ୍ କ୍ଷେତ୍ରଫଳ ଉପରେ ଏକ ପୃଷ୍ଠରେ ଆଲୋକ ଘଟଣାର ମୋଟ ପରିମାଣକୁ ସୂଚିତ କରେ । ସରଳ ଶବ୍ଦରେ, ଏହା ମାପ କରେ ଯେ ପ୍ରକୃତରେ କେତେ ଆଲୋକ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ପୃଷ୍ଠରେ ଅବତରଣ କରେ ଏବଂ ଆଲୋକିତ କରେ, ତାହା ଏକ ଖେଳ ପଡ଼ିଆ, ଡେସ୍କ କିମ୍ବା ରାସ୍ତା ହେଉ । ଏହାକୁ ଲକ୍ସ ନାମକ ଏକକରେ ପରିମାଣ କରାଯାଏ, ଯେଉଁଠାରେ ଗୋଟିଏ ଲକ୍ସ ବର୍ଗ ମିଟର ପ୍ରତି ଏକ ଲୁମେନ୍ ସହିତ ସମାନ । ଆଲୋକ ବୁଝିବା ଅତ୍ୟନ୍ତ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କାରଣ ଏହା ସିଧାସଳଖ ଦୃଶ୍ୟମାନତା ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରେ । କ୍ରୀଡା ଆଲୋକ ପାଇଁ, ଆଲୋକ କେବଳ ପଡ଼ିଆକୁ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ କରିବା ପାଇଁ ନୁହେଁ; ଏହା ନିଶ୍ଚିତ କରିବା ବିଷୟରେ ଯେ ଖେଳାଳି, ଅଧିକାରୀ, ଦର୍ଶକ ଏବଂ ଟେଲିଭିଜନ କ୍ୟାମେରା ସମସ୍ତେ କାର୍ଯ୍ୟକୁ ସ୍ପଷ୍ଟ ଏବଂ ସଠିକ୍ ଭାବରେ ଦେଖିପାରିବେ । ଖରାପ ଆଲୋକ ଭୁଲ ବିଚାର ବଲ୍, ଖେଳାଳି ଆଘାତ ଏବଂ ଏକ ସବ୍ ପାର୍ ଦେଖିବା ଅଭିଜ୍ଞତା ସୃଷ୍ଟି କରିପାରେ । ତେଣୁ, କ୍ରୀଡା ଆଲୋକ ଡିଜାଇନରମାନେ ଦୁଇଟି ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ପ୍ରକାରର ଆଲୋକ ଉପରେ ଧ୍ୟାନ ଦିଅନ୍ତି: ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ । ଏହି ଦୁଇଟି ମାପ ଭିନ୍ନ ଭିଜୁଆଲ୍ ଆବଶ୍ୟକତାକୁ ସମାଧାନ କରିଥାଏ ଏବଂ ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ କ୍ରୀଡ଼ା ମହାସଂଘ ଦ୍ୱାରା ସ୍ଥିର ହୋଇଥିବା କଠୋର ମାନଦଣ୍ଡ ଦ୍ୱାରା ପରିଚାଳିତ ହୋଇଥାଏ। ଏହି ଗାଇଡ୍ ଏହି ସର୍ତ୍ତାବଳୀଗୁଡ଼ିକୁ ଡିମିଷ୍ଟିଫାଇ କରିବ, ସେମାନଙ୍କର ଅର୍ଥ କ'ଣ, ସେଗୁଡିକ କିପରି ମାପ କରାଯାଏ ଏବଂ ସେମାନେ କାହିଁକି କୌଣସି ବୃତ୍ତିଗତ କ୍ରୀଡା ଆଲୋକ ସ୍ଥାପନାର ମୂଳଦୁଆ ଅଟନ୍ତି ତାହା ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବ ।

    କ୍ରୀଡା ଆଲୋକରେ ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ କ'ଣ?

    ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ହେଉଛି ଏକ ଭୂସମାନ୍ତର ପୃଷ୍ଠରେ ପଡୁଥିବା ଆଲୋକର ମାପ | ଏକ କ୍ରୀଡ଼ା ପଡ଼ିଆ ପରିପ୍ରେକ୍ଷୀରେ, ଏହା ସାଧାରଣତଃ ଖେଳ ପୃଷ୍ଠର ସମାନ୍ତରାଳ ଭାବରେ ଭୂମିଠାରୁ ଏକ ମିଟର ଉଚ୍ଚରେ ଅବସ୍ଥିତ ଏକ କାଳ୍ପନିକ ବିମାନରେ ମାପ କରାଯାଏ । ପଡ଼ିଆରେ ରଖାଯାଇଥିବା ଏକ ଟେବୁଲ ଉପରେ ଆଲୋକ ଅବତରଣ ବୋଲି ଭାବନ୍ତୁ । ଆଲୋକ ଇଞ୍ଜିନିୟରମାନେ ସମଗ୍ର ଖେଳ କ୍ଷେତ୍ର ଉପରେ ଏକ ଭର୍ଚୁଆଲ୍ ଗ୍ରୀଡ୍ ସୃଷ୍ଟି କରନ୍ତି, ଏବଂ ସାମଗ୍ରିକ ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ସ୍ତରକୁ ଗଣନା କରିବା ପାଇଁ ଏହି ଗ୍ରୀଡର ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିନ୍ଦୁରେ ଆଲୋକ ମାପ କରାଯାଏ । ଏହି ପ୍ରକାରର ଆଲୋକ ହେଉଛି ସାଧାରଣ ଅଞ୍ଚଳ ଆଲୋକ ପାଇଁ ସବୁଠାରୁ ପାରମ୍ପାରିକ ଏବଂ ସାଧାରଣତଃ ରେଫରେନ୍ସ ମେଟ୍ରିକ୍ । ଏହା ଆମକୁ କହିଥାଏ ଯେ ଭୂମି ନିଜେ କେତେ ଭଲ ଆଲୋକିତ । ଆଥଲେଟମାନଙ୍କ ପାଇଁ, ଟର୍ଫରେ ଗଡ଼ୁଥିବା ବଲ୍ ଗୁଡ଼ିକୁ ଟ୍ରାକ୍ କରିବା, ସୀମା ରେଖାର ଦୂରତା ବିଚାର କରିବା ଏବଂ ସେମାନଙ୍କ ପାଦ ତଳେ ତୁରନ୍ତ ଖେଳ ପୃଷ୍ଠ ଦେଖିବା ପାଇଁ ପର୍ଯ୍ୟାପ୍ତ ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ଜରୁରୀ । ଅନେକ ସୌଖୀନ ଏବଂ ସମ୍ପ୍ରଦାୟର କ୍ରୀଡା ପାଇଁ, ଆବଶ୍ୟକ ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ସ୍ତର ପୂରଣ କରିବା ପ୍ରାଥମିକ ଲକ୍ଷ୍ୟ ହୋଇପାରେ । ଏହା ନିରାପତ୍ତା ଏବଂ କାର୍ଯ୍ୟକାରିତାର ଏକ ମୂଳ ସ୍ତର ପ୍ରଦାନ କରେ, ନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ପଡ଼ିଆକୁ ସମାନ ଭାବରେ ଆଲୋକିତ କରାଯାଇଛି ଯାହା ଦ୍ୱାରା ଖେଳାଳିମାନେ ଅନ୍ଧାର ପ୍ୟାଚରୁ ଦୃଷ୍ଟିହୀନ ବିନା ଗତି କରିପାରିବେ ଏବଂ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱିତା କରିପାରିବେ ।

    ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ କିପରି ଗଣନା କରାଯାଏ ଏବଂ ମାପ କରାଯାଏ?

    ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକର ଗଣନା ହେଉଛି ଏକ ବ୍ୟବସ୍ଥିତ ପ୍ରକ୍ରିୟା ଯାହା ସଠିକତା ଏବଂ ସମାନତା ସୁନିଶ୍ଚିତ କରେ । ଏହା ଆଗ୍ରହର କ୍ଷେତ୍ରକୁ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରିବା ସହିତ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ, ଯାହା କ୍ରୀଡ଼ାର ମୁଖ୍ୟ ପ୍ରତିଯୋଗିତା କ୍ଷେତ୍ର। ତା'ପରେ ଏହି ଅଞ୍ଚଳରେ ଏକ ଗ୍ରୀଡ୍ ସିଷ୍ଟମ୍ ଆଚ୍ଛାଦିତ ହୁଏ | ଗ୍ରୀଡ୍ ପଏଣ୍ଟର ବ୍ୟବଧାନ ସି.ଆଇ.ଇ. (ଇଣ୍ଟରନ୍ୟାସନାଲ କମିଶନ ଅନ୍ ଇଲୁମିନେସନ୍) କିମ୍ବା ଫୁଟବଲ୍ ପାଇଁ ଫିଫା କିମ୍ବା ଟ୍ରାକ୍ ଏବଂ ଫିଲ୍ଡ ପାଇଁ ବିଶ୍ୱ ଆଥଲେଟିକ୍ସ ପରି ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ କ୍ରୀଡ଼ା ପରିଚାଳନା ସଂସ୍ଥା ଭଳି ମାନକ ଦ୍ୱାରା ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରାଯାଇଥାଏ। ଏକ କୋସାଇନ୍-ସଂଶୋଧିତ ସେନ୍ସର ସହିତ ଏକ ହାଲୁକା ମିଟର ଭୂମିରେ ସମତଳ କିମ୍ବା ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଉଚ୍ଚତାରେ ଏକ ଟ୍ରାଇପଡ୍ ଉପରେ ରଖାଯାଏ, ସାଧାରଣତଃ ଏକ ମିଟର । ପ୍ରତ୍ୟେକ ଗ୍ରୀଡ୍ ଛକ ବିନ୍ଦୁରେ ମାପ ନିଆଯାଏ | ଏହି ଅସଂଖ୍ୟ ଡାଟା ପଏଣ୍ଟରୁ, ଦୁଇଟି ମୁଖ୍ୟ ମୂଲ୍ୟ ଉତ୍ପନ୍ନ ହୁଏ: ହାରାହାରି ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ (E_h ହାରାହାରି) ଏବଂ ସମାନତା ଅନୁପାତ । ସମାନତା ଅନୁପାତ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ଏବଂ ପ୍ରାୟତଃ ହାରାହାରି (U1 = E_min / E_avg) ଦ୍ୱାରା ବିଭାଜିତ ସର୍ବନିମ୍ନ ଆଲୋକ ବିନ୍ଦୁ କିମ୍ବା ସର୍ବନିମ୍ନ (U2 = E_min / E_max) ଦ୍ୱାରା ବିଭାଜିତ ଭାବରେ ପ୍ରକାଶ କରାଯାଏ । ଏକ ଉଚ୍ଚ ସମାନତା, ଅର୍ଥାତ୍ ଆଲୋକ ସ୍ତର ସମଗ୍ର କ୍ଷେତ୍ରରେ ବହୁତ ସୁସଙ୍ଗତ, ହାରାହାରି ଉଜ୍ଜ୍ୱଳତା ପରି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ । ଏହା ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ ଅତ୍ୟଧିକ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ଏବଂ ଅତ୍ୟଧିକ ଅନ୍ଧକାର ଅଞ୍ଚଳ ମଧ୍ୟରେ ସେମାନଙ୍କର ଦୃଷ୍ଟିକୁ ଆଡଜଷ୍ଟ କରିବାକୁ ବାରଣ କରେ, ଯାହା ବିଭ୍ରାନ୍ତିକର ଏବଂ ବିପଜ୍ଜନକ ହୋଇପାରେ । ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଏକ ଫୁଟବଲ ପଡ଼ିଆରେ ତାଲିମ ପାଇଁ ହାରାହାରି 500 ଲକ୍ସର ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ଆବଶ୍ୟକ ହୋଇପାରେ କିନ୍ତୁ ଟେଲିଭିଜନ୍ ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ ମ୍ୟାଚ୍ ପାଇଁ 2000 ଲକ୍ସ, 0.7 କିମ୍ବା ତା'ଠାରୁ ଅଧିକ ସମାନତା ସହିତ ।

    ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ କ'ଣ ଏବଂ ଏହା କିପରି ଭିନ୍ନ?

    ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ଭୂମିରେ ଆଲୋକକୁ ମାପ କରୁଥିବାବେଳେ, ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ଏକ ଭୂଲମ୍ବ ପୃଷ୍ଠରେ ପଡୁଥିବା ଆଲୋକର ପରିମାଣକୁ ମାପ କରିଥାଏ। କଳ୍ପନା କରନ୍ତୁ ଯେ ଆପଣଙ୍କ ସାମ୍ନାରେ ଏକ ସମତଳ ବୋର୍ଡ ସିଧା ଧରିଛନ୍ତି; ସେହି ବୋର୍ଡକୁ ଧକ୍କା ଦେଉଥିବା ଆଲୋକ ହେଉଛି ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ । ଏହି ମାପ ଅଧିକ ଜଟିଳ କାରଣ ସେହି "ବୋର୍ଡ" ର ଆଭିମୁଖ୍ୟ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ । କ୍ରୀଡା ଆଲୋକରେ, ଆମେ ଏକ ସମତଳ ଉପରେ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ମାପ କରୁ ଯାହା ଖେଳ ପୃଷ୍ଠକୁ ଲମ୍ବ ଅଟେ, ଏବଂ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବରେ, ଆମେ ଏହାର ଦିଗକୁ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରୁ । ସାଧାରଣତଃ, ଏହା ଭୂମିଠାରୁ ୧.୫ ମିଟର ଉଚ୍ଚତାରେ କରାଯାଇଥାଏ, ପ୍ରାୟ ଜଣେ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଧଡ଼ ଏବଂ ମୁହଁର ଉଚ୍ଚତା। ମୁଖ୍ୟ ପାର୍ଥକ୍ୟ ହେଉଛି ଯେ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ପଡ଼ିଆରେ ଏକ ପଏଣ୍ଟ ପାଇଁ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ନୁହେଁ । ଆପଣ କେଉଁ ଦିଗରୁ ଦେଖୁଛନ୍ତି ତାହା ଉପରେ ଏହା ନିର୍ଭର କରେ | ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ମୁଖ୍ୟ କ୍ୟାମେରା ସ୍ଥିତିରୁ ଦେଖାଯାଉଥିବା ଜଣେ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ସେହି ସମାନ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକଠାରୁ ଭିନ୍ନ ହେବ ଯେପରି ସାଇଡଲାଇନ୍ ଷ୍ଟାଣ୍ଡରୁ ଦେଖାଯାଏ । ତେଣୁ, ଆଲୋକ ଡିଜାଇନରମାନେ ଏକାଧିକ ମୁଖ୍ୟ ଦେଖିବା ଦିଗ ପାଇଁ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ଗଣନା ଏବଂ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ । ଏହା ହିଁ ଟେଲିଭିଜନ୍ ଇଭେଣ୍ଟ ପାଇଁ ଏହାକୁ ଏତେ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ କରିଥାଏ, କାରଣ କ୍ୟାମେରା ସେନ୍ସର ଆଥଲେଟମାନଙ୍କୁ କେତେ ଭଲ ଭାବରେ କ୍ୟାପଚର କରେ ତାହା ସିଧାସଳଖ ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ଦେଇଥାଏ ।

    ଟେଲିଭିଜନ୍ କ୍ରୀଡା ପାଇଁ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ କାହିଁକି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ?

    ପ୍ରସାରଣ ପ୍ରତିଯୋଗିତା ପାଇଁ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ଉପରେ ଗୁରୁତ୍ୱ ଦିଆଯିବାର ପ୍ରାଥମିକ କାରଣ ହେଉଛି ଟେଲିଭିଜନ କ୍ୟାମେରା ବିଷୟବସ୍ତୁରୁ ପ୍ରତିଫଳିତ ଆଲୋକକୁ କ୍ୟାପଚର କରେ । ଖେଳାଳି, ବଲ୍ ଏବଂ ପଡ଼ିଆରେ ଥିବା ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କ୍ୟାମେରାର ଦୃଷ୍ଟିକୋଣରୁ ସମସ୍ତ ଭୂଲମ୍ବ କିମ୍ବା ନିକଟ-ଭୂଲମ୍ବ ପୃଷ୍ଠ । ଯଦି ଭୂମିରେ ପ୍ରଚୁର ଆଲୋକ ଥାଏ (ଉଚ୍ଚ ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ) କିନ୍ତୁ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଚେହେରା ଏବଂ ଶରୀରରେ ପର୍ଯ୍ୟାପ୍ତ ଆଲୋକ ନାହିଁ (ନିମ୍ନ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ), ତେବେ ପ୍ରସାରଣ ଅନ୍ଧକାର, ସମତଳ ଏବଂ ସବିଶେଷ ତଥ୍ୟର ଅଭାବ ଦେଖାଯିବ । ଆଥଲେଟମାନଙ୍କ ଚେହେରା ଛାୟାରେ ରହିବ, ଏବଂ ଦ୍ରୁତ ଗତିଶୀଳ କାର୍ଯ୍ୟକୁ ଅନୁସରଣ କରିବା କଷ୍ଟକର ହେବ । ଏକ ଉଚ୍ଚ-ଗୁଣବତ୍ତା ବ୍ରଡକାଷ୍ଟ ହାସଲ କରିବାକୁ, ଲାଇଟିଂ ମାନାଙ୍କ ମୁଖ୍ୟ କ୍ୟାମେରା ଆଡକୁ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକର ନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ସ୍ତରର ଆବଶ୍ୟକ କରେ। ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଫିଫା ବିଶ୍ୱକପ୍ ମ୍ୟାଚ୍ ଆୟୋଜନ କରୁଥିବା ଏକ ଷ୍ଟାଡିୟମକୁ ପ୍ରାଥମିକ କ୍ୟାମେରା ସ୍ଥିତି ଆଡକୁ ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ସର୍ବନିମ୍ନ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ହାସଲ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ ଯାହା ନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ଘାସର ପ୍ରତ୍ୟେକ ବ୍ଲେଡ୍ ଏବଂ ପ୍ରତ୍ୟେକ ଖେଳାଳିଙ୍କ ଅଭିବ୍ୟକ୍ତି ସ୍ପଷ୍ଟତା ସହିତ ଉପସ୍ଥାପିତ ହୋଇଛି । ଅଧିକନ୍ତୁ, ସମଗ୍ର ପଡ଼ିଆରେ ଭଲ ସମାନତା ସହିତ ଉଚ୍ଚ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ କ୍ୟାମେରାକୁ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ଏହାର ଏକ୍ସପୋଜରକୁ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ କରିବାକୁ ପଡିବ ନାହିଁ କାରଣ ଏହା ପଡ଼ିଆର ଗୋଟିଏ ପ୍ରାନ୍ତରୁ ଅନ୍ୟ ପ୍ରାନ୍ତକୁ ଖେଳକୁ ଅନୁସରଣ କରେ, ଯାହା ଏକ ସୁଗମ ଏବଂ ବୃତ୍ତିଗତ ଦେଖିବା ଅଭିଜ୍ଞତା ପ୍ରଦାନ କରେ । ଏହି କାରଣରୁ ସରଳ କ୍ଷେତ୍ର ଆଲୋକରୁ ବୃତ୍ତିଗତ କ୍ରୀଡା ଆଲୋକକୁ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଉଭୟ ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକର ଯତ୍ନଶୀଳ ସନ୍ତୁଳନକୁ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଭୂସମାନ୍ତରରୁ ଧ୍ୟାନ ପରିବର୍ତ୍ତନ ଦ୍ୱାରା ଚିହ୍ନିତ ହୋଇଛି ।

    କ୍ରୀଡାରେ ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ କିପରି ଏକତ୍ର କାର୍ଯ୍ୟ କରେ?

    ଯେକୌଣସି ବୃତ୍ତିଗତ କ୍ରୀଡା ଆଲୋକ ଡିଜାଇନ୍ରେ, ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱିତା ମେଟ୍ରିକ୍ସ ନୁହେଁ ବରଂ ପରିପୂରକ ଅଟେ । ଏକ ସମ୍ପୂର୍ଣ୍ଣ ଭିଜୁଆଲ୍ ପରିବେଶ ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ସେମାନେ ମିଳିତ ଭାବରେ କାର୍ଯ୍ୟ କରନ୍ତି | ଭୂସମାନ୍ତର ଆଲୋକ ମୂଳଦୁଆ, ଏକ ଭଲ ଆଲୋକିତ ମଞ୍ଚ ଯୋଗାଇବା ଭାବରେ ଭାବନ୍ତୁ । ଏହା ନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ଖେଳ ପୃଷ୍ଠ ନିଜେ ସ୍ପଷ୍ଟ ଭାବରେ ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରାଯାଇଛି ଏବଂ ନିରାପଦ ଅଟେ । ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ତା'ପରେ ସେହି ମଞ୍ଚରେ ଥିବା ଅଭିନେତାମାନଙ୍କୁ ଜୀବନ୍ତ କରିଥାଏ, ଯାହା ସେମାନଙ୍କୁ ଉଭୟ ଲାଇଭ୍ ଦର୍ଶକ ଏବଂ କ୍ୟାମେରା ପାଇଁ ଦୃଶ୍ୟମାନ ଏବଂ ତ୍ରି-ଡାଇମେନ୍ସନାଲ୍ କରିଥାଏ । ଏକ ସୁ-ଡିଜାଇନ୍ ହୋଇଥିବା ଆଲୋକ ବ୍ୟବସ୍ଥା ଉଭୟକୁ ଯତ୍ନର ସହ ସନ୍ତୁଳିତ କରିବ । ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ଏକ ଟେନିସ୍ କୋର୍ଟରେ ଉଚ୍ଚ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ଆବଶ୍ୟକ ହୁଏ ଯାହା ଦ୍ୱାରା ଦ୍ରୁତ ଗତିଶୀଳ ବଲ୍ ପୃଷ୍ଠଭୂମି ବିରୁଦ୍ଧରେ ଦୃଶ୍ୟମାନ ହୁଏ, କିନ୍ତୁ ଏହା ମଧ୍ୟ ଉତ୍କୃଷ୍ଟ ଭୂସମାନ୍ତର ସମାନତା ଆବଶ୍ୟକ କରେ ଯାହା ଦ୍ୱାରା ଖେଳାଳିମାନେ କୋର୍ଟ ପୃଷ୍ଠରେ ବଲ୍ ର ବାଉନ୍ସ ସଠିକ୍ ଭାବରେ ବିଚାର କରିପାରିବେ । ସେହିଭଳି, ଏକ ଫୁଟବଲ ଷ୍ଟାଡିୟମରେ, ପିଚ୍ କୁ ଏକାଧିକ କୋଣରୁ ବନ୍ୟା ପରିସ୍ଥିତି ସୃଷ୍ଟି କରିବା ପାଇଁ ଆଲୋକର ବ୍ୟବସ୍ଥା କରାଯିବା ଆବଶ୍ୟକ । ଏହା ସୁନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ଗୋଟିଏ ଦିଗରେ ଦୌଡୁଥିବା ଜଣେ ଖେଳାଳି ଗୋଟିଏ କ୍ୟାମେରା ପାଇଁ ସାମ୍ନାରୁ ଏବଂ ଅନ୍ୟ ପାଇଁ ପାର୍ଶ୍ୱରୁ ଭଲ ଭାବରେ ଆଲୋକିତ ହୁଏ, ଯାହା ବ୍ୟାପକ କଭରେଜ୍ ପ୍ରଦାନ କରେ । ଏହି ଦୁଇ ପ୍ରକାରର ଆଲୋକ ମଧ୍ୟରେ ପାରସ୍ପରିକ କ୍ରିୟା ଖେଳାଳିଙ୍କ ମଡେଲିଂକୁ ମଧ୍ୟ ପ୍ରଭାବିତ କରେ, ହାଇଲାଇଟ୍ ଏବଂ ଛାୟା ସୃଷ୍ଟି କରେ ଯାହା ମାନବ ଆଖି ଏବଂ କ୍ୟାମେରା ସେନ୍ସରକୁ ଗଭୀରତା ଏବଂ ଗତିକୁ ସଠିକ୍ ଭାବରେ ଅନୁଭବ କରିବାକୁ ଅନୁମତି ଦେଇଥାଏ ।

    ଏଲଇଡି ସ୍ପୋର୍ଟସ୍ ଲାଇଟ୍ ପାଇଁ ମୁଖ୍ୟ ଗଣନା ଏବଂ ବିଚାର କ'ଣ?

    ଏକ ଏଲଇଡି ସ୍ପୋର୍ଟସ୍ ଲାଇଟିଂ ସିଷ୍ଟମ୍ ଡିଜାଇନ୍ କରିବା ସଠିକ୍ ଗଣନା ସହିତ ଜଡିତ ଯାହା କେବଳ ୱାଟେଜ୍ ଯୋଡିବା ଠାରୁ ବହୁ ଦୂରରେ ଯାଏ । ପ୍ରତିଯୋଗିତା କ୍ଷେତ୍ର ଏବଂ ସମୁଦାୟ କ୍ଷେତ୍ର ବ୍ୟାଖ୍ୟା କରି ପ୍ରକ୍ରିୟା ଆରମ୍ଭ ହୁଏ, ଯେଉଁଥିରେ ପ୍ରତିଯୋଗିତା କ୍ଷେତ୍ର ଏବଂ ସୁରକ୍ଷା ପରିଧି ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ । ଏହା ପରେ ଆବଶ୍ୟକ ଆଲୋକ ସ୍ତର ଖେଳ, ଖେଳର ସ୍ତର (ମନୋରଞ୍ଜନରୁ ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ ପ୍ରସାରଣ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ) ଏବଂ ପରିଚାଳନା ପରିଷଦର ମାନକ ଦ୍ୱାରା ନିର୍ଣ୍ଣୟ କରାଯାଏ । ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, କ୍ଲବ୍ ଖେଳ ପାଇଁ ଏକ ବ୍ୟାଡମିଣ୍ଟନ୍ ହଲ୍ ଅଲିମ୍ପିକ୍ ସୁଇମିଂ ପୁଲ୍ ଅପେକ୍ଷା ବହୁତ ଭିନ୍ନ ଆବଶ୍ୟକତା ରହିଛି। ଗଣନାଗୁଡିକ ଆଲୋକର ମାଉଣ୍ଟିଂ ଉଚ୍ଚତା, LED ଫିକ୍ସଚରର ବିମ୍ କୋଣ, ଲକ୍ଷ୍ୟ ବିନ୍ଦୁ ଏବଂ ଆଖପାଖର ପ୍ରତିଫଳନ ପାଇଁ ହିସାବ କରିବା ଆବଶ୍ୟକ । ସମଗ୍ର ଇନଷ୍ଟଲେସନକୁ ଅନୁକରଣ କରିବା ପାଇଁ ସ୍ୱତନ୍ତ୍ର ଆଲୋକ ଡିଜାଇନ୍ ସଫ୍ଟୱେର୍ ବ୍ୟବହୃତ ହୁଏ | ଇଞ୍ଜିନିୟରମାନେ ଏଲଇଡି ଲୁମିନେୟାରର ସଠିକ୍ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟତା - ସେମାନଙ୍କର ଲୁମେନ୍ ଆଉଟପୁଟ୍, ଫଟୋମେଟ୍ରିକ୍ ବଣ୍ଟନ ଏବଂ ରଙ୍ଗ ତାପମାତ୍ରା - ଇନପୁଟ୍ କରନ୍ତି ଏବଂ ସମଗ୍ର ଗ୍ରୀଡ୍ ରେ ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକକୁ ମଡେଲ୍ କରିବା ପାଇଁ ହଜାର ହଜାର ଗଣନା କରନ୍ତି । ଏହି ଅନୁକରଣଗୁଡ଼ିକ ପୂର୍ବାନୁମାନ କରାଯାଇଥିବା ହାରାହାରି ଆଲୋକ, ସମାନତା ଅନୁପାତ, ଏବଂ ଚମକ ମୂଲ୍ୟାୟନ (GR) ଉତ୍ପାଦନ କରେ, ଯାହା ପରେ ଲକ୍ଷ୍ୟ ମାନକ ସହିତ ତୁଳନା କରାଯାଏ । ଲକ୍ଷ୍ୟ ହେଉଛି ସର୍ବାଧିକ ଶକ୍ତି ଦକ୍ଷତା ସହିତ ସମସ୍ତ ଆବଶ୍ୟକତା ପୂରଣ କରିବା କିମ୍ବା ଅତିକ୍ରମ କରିବା ପାଇଁ ଫିକ୍ସଚରର ସଂଖ୍ୟା, ପ୍ଲେସମେଣ୍ଟ ଏବଂ ଲକ୍ଷ୍ୟକୁ ଅପ୍ଟିମାଇଜ୍ କରିବା।

    ସମାନତା ଏବଂ ଚମକ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳତା ପରି କାହିଁକି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ?

    ସଠିକ୍ ଆଲୋକ ସ୍ତର ହାସଲ କରିବା ହେଉଛି ପ୍ରାଥମିକ ଲକ୍ଷ୍ୟ, ଏକ ସଫଳ ସ୍ପୋର୍ଟସ୍ ଲାଇଟିଂ ସ୍ଥାପନ ପାଇଁ ଅନ୍ୟ ଦୁଇଟି କାରଣ ସମାନ ଭାବରେ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ: ସମାନତା ଏବଂ ଚମକ ନିୟନ୍ତ୍ରଣ । ସମାନତା, ଯେପରି ପୂର୍ବରୁ ଉଲ୍ଲେଖ କରାଯାଇଛି, ନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ଆଲୋକ ବଣ୍ଟନ ସମାନ ଅଟେ । ଖରାପ ସମାନତା ଛାୟା ଏବଂ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ଦାଗର ଜୋନ୍ ସୃଷ୍ଟି କରେ | ଜଣେ ଆଥଲେଟଙ୍କ ପାଇଁ, ଏକ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ଅଞ୍ଚଳରୁ ଅନ୍ଧାରକୁ ଯିବା କ୍ଷଣିକ ପାଇଁ ଅନ୍ଧ ହୋଇପାରେ, ଯାହାଦ୍ୱାରା ସେମାନେ ବଲ୍ କିମ୍ବା ପ୍ରତିଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱୀଙ୍କୁ ଟ୍ରାକ୍ ହରାଇଥାନ୍ତି । ଟେଲିଭିଜନ୍ ପାଇଁ, ଖରାପ ସମାନତା ପ୍ରସାରଣକୁ ଅଣପେସାଦାର ଦେଖାଯାଏ ଏବଂ ସ୍ୱୟଂଚାଳିତ କ୍ୟାମେରା ଏକ୍ସପୋଜର୍ ସିଷ୍ଟମକୁ ଦ୍ୱନ୍ଦ୍ୱରେ ପକାଇପାରେ । ଗ୍ଲେୟାର ହେଉଛି ଅନ୍ୟ ଏକ ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ଚିନ୍ତା । ଗ୍ଲେୟାର ହେଉଛି ଦୃଶ୍ୟ କ୍ଷେତ୍ର ମଧ୍ୟରେ ଅତ୍ୟଧିକ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ଆଲୋକ ଉତ୍ସ ଦ୍ୱାରା ସୃଷ୍ଟି ହୋଇଥିବା ଅସ୍ୱସ୍ତି କିମ୍ବା ଅକ୍ଷମତାର ସମ୍ବେଦନଶୀଳତା । ଏକ ଉଚ୍ଚ ବଲ୍ ଧରିବାକୁ ଚାହୁଁଥିବା ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ, ଏକ ଖରାପ ଢାଲଯୁକ୍ତ ଫ୍ଲଡ୍ ଲାଇଟ୍ ଅକ୍ଷମ ଚମକ ସୃଷ୍ଟି କରିପାରେ, ଯାହା ବଲ୍ ଦେଖିବା ଅସମ୍ଭବ କରିଦେଇଥାଏ । ଏହା ଏକ ଗମ୍ଭୀର ସୁରକ୍ଷା ବିପଦ। ଆଧୁନିକ ଏଲଇଡି ସ୍ପୋର୍ଟସ୍ ଲାଇଟ୍ ଉନ୍ନତ ଅପ୍ଟିକ୍ସ ଏବଂ ଗ୍ଲେୟାର କଣ୍ଟ୍ରୋଲ୍ ବୈଶିଷ୍ଟ୍ୟ ସହିତ ଡିଜାଇନ୍ କରାଯାଇଛି, ଯେପରିକି ଭିଜର୍ ଏବଂ ସଠିକ୍ ବିମ୍ ଆକୃତି, କେବଳ ଯେଉଁଠାରେ ଆବଶ୍ୟକ ସେଠାରେ ଆଲୋକକୁ ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ଦେବା ଏବଂ ଏହାକୁ ଖେଳାଳି, ଅଧିକାରୀ ଏବଂ ଦର୍ଶକଙ୍କ ଆଖିରୁ ଦୂରେଇ ରଖିବା ପାଇଁ । ଏକ ଭଲ ଲାଇଟିଂ ଡିଜାଇନ୍ ରିପୋର୍ଟରେ ସର୍ବଦା ଏକ ଗ୍ଲେୟାର ରେଟିଂ (GR) ଗଣନା ଅନ୍ତର୍ଭୁକ୍ତ ହେବ ଯାହା ନିଶ୍ଚିତ କରିବ ଯେ ଏହା ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଖେଳ ପାଇଁ ଗ୍ରହଣୀୟ ସୀମା ମଧ୍ୟରେ ଅଛି ।

    ବ୍ୟବହାରିକ ଉଦାହରଣ: ବିଭିନ୍ନ ଖେଳ ପାଇଁ ଆଲୋକ ଆବଶ୍ୟକତା

    ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ପାଇଁ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଆବଶ୍ୟକତା କ୍ରୀଡା ମଧ୍ୟରେ ନାଟକୀୟ ଭାବରେ ଭିନ୍ନ ହୋଇଥାଏ । ସାଧାରଣ ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ ମାନଦଣ୍ଡ ଉପରେ ଆଧାର କରି ଏହି ପାର୍ଥକ୍ୟକୁ ବର୍ଣ୍ଣନା କରିବା ପାଇଁ ଏଠାରେ କିଛି ବ୍ୟବହାରିକ ଉଦାହରଣ ଅଛି । ଏଗୁଡ଼ିକ ସଂପୂର୍ଣ୍ଣ ନୁହେଁ କିନ୍ତୁ ଖେଳର ପ୍ରକୃତି କିପରି ଏହାର ଆଲୋକ ଆବଶ୍ୟକତାକୁ ନିର୍ଦ୍ଦେଶ ଦେଇଥାଏ ତାହା ଦର୍ଶାଇବା ପାଇଁ ସେବା କରେ ।

    ଖେଳ / ସ୍ତରହାରାହାରି ଭୂସମାନ୍ତର ଇଲୁମିନାନ୍ସ (E_h)କ୍ୟାମେରା ଆଡକୁ ହାରାହାରି ଭର୍ଟିକାଲ୍ ଇଲୁମିନାନ୍ସ (E_v)ପ୍ରାଥମିକ ବିଚାର
    ଫୁଟବଲ (ଫୁଟବଲ) - ତାଲିମ200 ଲକ୍ସନିର୍ଦ୍ଧିଷ୍ଟ ହୋଇନାହିଁଏପରିକି ସୁରକ୍ଷା ପାଇଁ ଗ୍ରାଉଣ୍ଡ ଆଲୋକ
    ଫୁଟବଲ (ଫୁଟବଲ) - ଜାତୀୟ ଟିଭି ପ୍ରସାରଣ1500 - 2000 ଲକ୍ସ1200 – 1800 ଲକ୍ସ (ମୁଖ୍ୟ କ୍ୟାମେରା ଆଡକୁ)ପ୍ଲେୟାର୍ ଦୃଶ୍ୟଲବ୍ଧତା ଏବଂ ବ୍ରଡକାଷ୍ଟ ସ୍ପଷ୍ଟତା ପାଇଁ ବାଲାନ୍ସ
    ଟେନିସ୍ - ଆନ୍ତର୍ଜାତୀୟ ଟିଭି1500 - 2000 ଲକ୍ସ1000 – 1400 ଲକ୍ସ (ଏକାଧିକ ଦିଗ)ଆକାଶ/ପୃଷ୍ଠପଟ ବିପକ୍ଷରେ ବଲ୍ ଟ୍ରାକିଂ ପାଇଁ ଅଧିକ ଭୂଲମ୍ବ
    ବେସବଲ୍ - ପେସାଦାର1500 - 2500 ଲକ୍ସ (ଇନଫିଲ୍ଡ)1200 - 2000 ଲକ୍ସ (ହୋମ୍ ପ୍ଲେଟ୍ ଆଡକୁ)ଅଧିକ-ବେଗ ବଲ୍ ଟ୍ରାକିଂ ପାଇଁ ଅତ୍ୟଧିକ ଉଚ୍ଚ ଭୂଲମ୍ବ
    ଇନଡୋର ବାସ୍କେଟବଲ୍ - ଟିଭି ବ୍ରଡକାଷ୍ଟ1500 - 2000 ଲକ୍ସ1000 - 1500 ଲକ୍ସକୋର୍ଟରେ ଛାୟାକୁ ଏଡାଇବା ପାଇଁ ସମାନତା ଜରୁରୀ

    ଏହି ଉଦାହରଣଗୁଡ଼ିକ ଦର୍ଶାଏ ଯେ ପ୍ରତିଯୋଗିତାର ସ୍ତର ବଢ଼ିବା ସହିତ ଆଲୋକ ବ୍ୟବସ୍ଥାର ଚାହିଦା ମଧ୍ୟ ବୃଦ୍ଧି ପାଇଥାଏ। ଭୂମିକୁ ଆଲୋକିତ କରିବାର ସରଳ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଏକ ବିଶ୍ୱ ଟେଲିଭିଜନ ଦର୍ଶକଙ୍କ ପାଇଁ ଏକ ତ୍ରି-ଡାଇମେନ୍ସନାଲ୍ ସ୍ଥାନକୁ ଆଲୋକିତ କରିବାର ଜଟିଳ କାର୍ଯ୍ୟରେ ବିକଶିତ ହୁଏ, ଯାହା ଆଲୋକିତ କରେ ଯେ କୌଣସି ବୃତ୍ତିଗତ ଆଲୋକ ପ୍ରକଳ୍ପ ପାଇଁ ଉଭୟ ଭୂସମାନ୍ତର ଏବଂ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକର ଗଭୀର ବୁଝାମଣା କାହିଁକି ଜରୁରୀ ।

    ସ୍ପୋର୍ଟସ୍ ଲାଇଟିଂ ଇଲୁମିନାନ୍ସ ବିଷୟରେ ବାରମ୍ବାର ପଚରାଯାଉଥିବା ପ୍ରଶ୍ନ

    ଲକ୍ସ ଏବଂ ଲୁମେନ୍ସ ମଧ୍ୟରେ ପାର୍ଥକ୍ୟ କ'ଣ?

    ଲୁମେନ୍ସ ଏକ ଉତ୍ସ ଦ୍ୱାରା ନିର୍ଗତ ଆଲୋକର ମୋଟ ପରିମାଣ ମାପ କରେ (ଏକ ଏଲଇଡି ବନ୍ୟା ଆଲୋକ ପରି) । ଲକ୍ସ ସେହି ଆଲୋକର ପରିମାଣ ମାପ କରେ ଯାହା ପ୍ରକୃତରେ ଏକ ପୃଷ୍ଠରେ ପଡ଼େ (ଫୁଟବଲ୍ ପଡ଼ିଆ ପରି) । ଲୁମେନ୍ କୁ ଏକ ସ୍ପ୍ରିଙ୍କଲର୍ ସ୍ପ୍ରେ କରୁଥିବା ସମୁଦାୟ ଜଳ ଭାବରେ ଭାବନ୍ତୁ, ଏବଂ ଲକ୍ସ ଆପଣଙ୍କ ଲନ୍ ର ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ବର୍ଗ ମିଟରରେ କେତେ ପାଣି ଅବତରଣ କରେ । କ୍ରୀଡା ଆଲୋକ ପାଇଁ, ଆମେ ପଡ଼ିଆରେ ବିଳାସପୂର୍ଣ୍ଣ ବିଷୟରେ ଅଧିକ ଚିନ୍ତା କରୁ ।

    କ୍ରୀଡା ଆଲୋକରେ ସମାନତା ଅନୁପାତ କାହିଁକି ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ?

    ସମାନତା ସୁନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ସମଗ୍ର ଖେଳ ପଡ଼ିଆରେ ଆଲୋକ ସ୍ତର ସ୍ଥିର ରହିଛି। ଭଲ ସମାନତା ବିନା, ଖେଳାଳିମାନଙ୍କୁ କଳା ପ୍ୟାଚ୍ ଏବଂ ଉଜ୍ଜ୍ୱଳ ଦାଗ ସହିତ ମୁକାବିଲା କରିବାକୁ ପଡିବ, ଯାହା ସେମାନଙ୍କ ଆଖିକୁ ଚାପଗ୍ରସ୍ତ କରିଥାଏ ଏବଂ କ୍ରମାଗତ ଭାବରେ ବଲ୍ ଟ୍ରାକ୍ କରିବା କଷ୍ଟକର କରିଥାଏ । ଉଦାହରଣ ସ୍ୱରୂପ, ପାସ୍ ଗ୍ରହଣ କରୁଥିବା ଜଣେ ଫୁଟବଲ୍ ଖେଳାଳି ଯଦି ବଲ୍ ଏକ ଭଲ ଆଲୋକିତ ସ୍ଥାନରୁ ଛାୟାକୁ ଚାଲିଯାଏ ତେବେ ସେ ଏହାକୁ ଭୁଲ୍ ଭାବରେ ବିଚାର କରିପାରନ୍ତି । ଉଚ୍ଚ ସମାନତା ଏକ ନିରପେକ୍ଷ ଏବଂ ନିରାପଦ ଖେଳ ପରିବେଶ ସୃଷ୍ଟି କରେ |

    ଷ୍ଟାଡିୟମ ପାଇଁ ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ କିପରି ମାପ କରାଯାଏ?

    ଭୂଲମ୍ବ ଆଲୋକ ପ୍ରାୟ ୧.୫ ମିଟର ଉଚ୍ଚତାରେ ଭୂଲମ୍ବ ଭାବରେ ଭୂମିକୁ ଲମ୍ବ ଭାବରେ ଧରିଥିବା ଏକ ହାଲୁକା ମିଟର ବ୍ୟବହାର କରି ମାପ କରାଯାଏ । ଗୁରୁତ୍ୱପୂର୍ଣ୍ଣ ଭାବରେ, ଏହା ଏକ ନିର୍ଦ୍ଦିଷ୍ଟ ଦିଗରେ ମାପ କରାଯାଏ । ଏକ ଷ୍ଟାଡିୟମ ପାଇଁ, ମାପ ସାଧାରଣତଃ ଚାରୋଟି ମୁଖ୍ୟ କ୍ୟାମେରା ସ୍ଥିତି ଆଡକୁ ନିଆଯାଏ । ଏହା ସୁନିଶ୍ଚିତ କରେ ଯେ ଖେଳାଳିମାନେ ପ୍ରସାରଣ ପାଇଁ କ୍ୟାପଚର ହେବାକୁ ଥିବା କୋଣରୁ ଭଲ ଭାବରେ ଆଲୋକିତ ହୁଅନ୍ତି ।

    ସମ୍ବନ୍ଧିତ ପୋଷ୍ଟଗୁଡିକ